Lewati ke konten utama
Berita.Jepang.org

Pac-Man 45 Tahun: Game Klasik yang Terus Membentuk Budaya Pop

Pac-Man, game arcade klasik yang lahir pada 1980, tetap dikenali luas dan dicintai lintas generasi berkat desainnya yang sederhana tetapi sulit dikuasai. Di usia 45 tahun, pengaruhnya terhadap dunia game, desain, dan budaya pop kembali disorot lewat sebuah pameran di New York.

NHK WORLD4 mnt

Bagikan Artikel

Tampilan game Pac-Man klasik dengan labirin dan hantu-hantu

Visual Utama

Pac-Man 45 Tahun: Game Klasik yang Terus Membentuk Budaya Pop

Tutup
Tampilan game Pac-Man klasik dengan labirin dan hantu-hantu

Melahap Sambil Menghindari Hantu

Pac-Man dirilis pada 1980 dan dirancang agar mudah dimainkan. Pemain mengendalikan karakter itu menelusuri labirin sambil menghindari hantu-hantu yang mengejarnya. Jika salah satu hantu menangkap Pac-Man, pemain kehilangan satu nyawa.

Versi asli Pac-Man
Versi asli Pac-Man

Mudah dipelajari tetapi sulit benar-benar dikuasai, game ini dengan cepat menyebar dari pusat permainan di Jepang ke arena arkade di seluruh Amerika Serikat dan kawasan lain.

Game klasik ini kini dipamerkan di Paley Museum di Kota New York, ruang yang didedikasikan bagi warisan televisi dan media Amerika. Sebuah pameran khusus mengajak pengunjung menelusuri asal-usul Pac-Man dan dampaknya terhadap budaya.

Inoue Yuki dari NHK World melaporkan dari Paley Museum, New York.
Inoue Yuki dari NHK World melaporkan dari Paley Museum, New York.

Membuka Arena Arkade untuk Semua

Perancang video game Jepang, Iwatani Toru, adalah pencipta Pac-Man, dan ia dikenal mendapat inspirasi dari pizza yang kehilangan satu potong. Iwatani ingin menciptakan karakter yang terasa ramah dan mudah didekati, dengan daya tarik universal yang melampaui demografi laki-laki yang mendominasi arena arkade pada akhir 1970-an.

Cetak biru desain Pac-Man
Cetak biru desain Pac-Man

Ron Simon, kepala kurator The Paley Museum, mengatakan bahwa Pac-Man mengajak semua orang untuk datang dan bermain.

Pada akhir 1970-an, kebanyakan game arkade benar-benar ditujukan bagi laki-laki. Isinya adalah game tembak-menembak. Namun, kata Simon, Pac-Man membuka dunia video game bagi seluruh keluarga, terutama perempuan.

Ron Simon, kepala kurator The Paley Museum
Ron Simon, kepala kurator The Paley Museum

Alih-alih menembakkan senjata, pemain cukup memakan pelet. Nama Pac-Man berasal dari frasa Jepang paku-paku taberu, yang menggambarkan bunyi mulut saat melahap sesuatu. Konsep ini terasa intuitif dan tidak sarat kekerasan, sehingga menurunkan hambatan untuk mulai bermain dan membuat game itu langsung mudah diakses.

Menurut Simon, perubahan ini merevolusi industri.

Menurutnya, hal itu menunjukkan bahwa ketika sebuah karakter memiliki kepribadian, orang akan merasa terhubung dengannya. Dari Mario hingga Pokémon, begitu banyak karakter yang muncul kemudian terinspirasi oleh keberhasilan Pac-Man. Pac-Man meletakkan dasar bagi unsur-unsur yang membuat sebuah gim berhasil.

Figur Pac-Man yang dipamerkan
Figur Pac-Man yang dipamerkan

Keseimbangan Rasa Takut dan Keseruan

Para hantu menjadi unsur utama di balik keberhasilan gim itu. Simon menjelaskan bahwa meski Iwatani, sang kreator, memulai dari gagasan tentang lingkaran kuning yang menelusuri labirin, ia membutuhkan ketegangan naratif agar gim itu benar-benar terasa hidup.

Ketegangan itu hadir melalui empat hantu berwarna-warni: Blinky, Pinky, Inky, dan Clyde. Iwatani memberi masing-masing hantu kepribadian dan pola gerak yang berbeda, sehingga mereka sulit diprediksi dan tidak mudah ditaklukkan.

Setiap hantu punya kepribadian yang berbeda.
Setiap hantu punya kepribadian yang berbeda.

Simon mengatakan bahwa keseimbangan antara rasa takut dan keseruan itulah yang melahirkan tantangan dalam gim tersebut.

Gim itu diadaptasi ke televisi Amerika pada awal 1980-an, dan kepribadian khas para hantunya tetap menjadi unsur penting. Penambahan karakter baru bernama Sue semakin menguatkan ketegangan yang menjadi ciri waralaba ini.

Hidup di Semesta Pac-Man

Pengaruh Pac-Man meluas jauh melampaui arena arkade ketika karakter itu menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Anak-anak yang tumbuh besar di Amerika pada 1980-an dan 1990-an dikelilingi berbagai merchandise gim ini.

Pameran itu menampilkan kotak bekal, termos, dan perlengkapan sekolah Pac-Man, benda-benda yang dulu dengan bangga dibawa anak-anak ke kelas.

Kotak bekal Pac-Man yang dulu menjadi kebanggaan banyak anak sekolah
Kotak bekal Pac-Man yang dulu menjadi kebanggaan banyak anak sekolah

Simon menjelaskan bahwa benda itu merupakan semacam lencana kebanggaan. Itu menunjukkan bahwa orang bukan sekadar memainkan Pac-Man, tetapi juga hidup dalam alam semesta Pac-Man.

Alam semesta itu terus meluas. Museum menampilkan barang-barang dari kolaborasi yang lebih baru, termasuk donat, kue kering, dan barang koleksi yang menegaskan bahwa karakter ini tetap menjadi simbol komersial dan budaya yang kuat.

Simon mengatakan, orang bisa mengalaminya, memakannya, dan membawanya ke sekolah.

Merchandise itu juga mencakup lini makanan dan minuman.
Merchandise itu juga mencakup lini makanan dan minuman.

Menghubungkan Antar-Generasi

Pameran ini menarik pengunjung dari berbagai usia, dan banyak di antaranya merasa memiliki keterikatan yang sangat pribadi dengan gim tersebut.

Seorang penggemar lama mengenang saat pertama kali menemukan Pac-Man ketika masih duduk di bangku sekolah dasar.

Sejak saat itu, saya langsung terpikat, katanya. Setiap kali melihat mesin arkade, saya selalu terdorong untuk mendekat, seolah terhipnotis.

Pemain yang lebih muda juga menghargai daya tarik gim ini yang tak lekang oleh waktu. Saya suka karena gim ini cocok untuk semua orang, kata pengunjung lain. Ramah keluarga, kreatif, dan tidak pernah benar-benar membosankan.

Bagi sebagian orang, menikmati Pac-Man adalah pengalaman yang bisa diteruskan kepada generasi berikutnya.

Saya sudah bermain sejak kecil, kata seorang pengunjung yang datang bersama adik perempuannya. Sekarang saya bisa mengajarinya cara bermain. Ini benar-benar menjadi bagian besar dalam hidup saya.

Daya tarik Pac-Man melampaui batas usia.
Daya tarik Pac-Man melampaui batas usia.

Membawa Keceriaan

Iwatani pernah mengatakan bahwa ia ingin Pac-Man membawa kebahagiaan, dan warna kuning cerah karakter itu melambangkan optimisme. Beberapa dekade kemudian, niat itu masih terasa relevan.

Setiap orang yang memainkan Pac-Man merasa senang, kata Simon. Itulah yang membuat pameran ini begitu istimewa. Bahkan setelah 45 tahun, Pac-Man tetap menghadirkan kegembiraan bagi banyak orang.

Setelah puluhan tahun melahap titik dan menghindari hantu, Pac-Man masih terus menyambut pemain baru ke dalam labirinnya sambil melaju semakin jauh dalam sejarah game.

Versi Berita.Jepang.org: Jumat, 17 April 2026 pukul 02.51 WIB

Sumber Berita

Penerbit
NHK WORLD
Tanggal Sumber
Pranala Sumber

Video Sumber

Dengarkan Artikel

Putar versi audio langsung dari browser Anda.

Menyiapkan audio browser...

Kata Kunci

Jejak Topik

Komentar Pembaca

Ruang diskusi ini terbuka untuk tanggapan, koreksi, dan pembacaan lanjutan dari pembaca.